一.光照系统两种类型
光照系统根据使用场合不同,设置不同,运行设备不同,又分为两种光照类型: 实时光照和烘焙光照。 实时光照:PC,主机端运行,照明效果好,但是消耗资源较大。 烘焙光照:移动端运行,照明效果也不错,消耗资源较少。 Unity 默认的颜色空间(Color Space)设置选项是选择为Gamma,但是如果我们使用PBR 渲染流程(标准着色器)就必须将颜色空间修改为Linear。 修改颜色空间: Edit –> Project Settings –> Player –> Other Settings –>Rendering –> Color Space –> Linear [
二.实时光照
1.实时光照全称为Precomputed Realtime GI(预先计算的实时全局光照); GI 全称是Global illumination(全局光照); Unity5.x 光照系统默认使用的就是实时光照类型。 2.测试案例:四盏不同颜色的聚光灯照亮地面,手动控制一个Cube 在地面上移动。 目的:测试实时光照下的场景模型与灯光的关系。 测试结果: 3.测试结论 Unity 默认状态,就是实时光照模式,在这种模式下的特点如下: ①所有的灯光都真实的参与运算,可以动态的改变任何的灯光(位置,颜色,强度….),且随着改变,灯光对场景环境的影响也是实时的。 ②所有的场景环境模型,也同样是真实的参与运算,这些场景模型也是真实的受到各种光源的影响。 ③综合结论:光源真实的影响环境,环境真实的受光源影响。 3.Lighting 面板相关设置 Ambient Mode:显示当前光照系统的模式(实时还是烘焙)。 Auto Gemerate复选框的作用:默认是勾选状态,也就意味着我们场景里面添加了新的模型,改变了原有模型的位置,场景灯光是会自动计算的。场景内资源模型较少时,可以勾选,但是如果场景很复杂了,就要取消这个Auto 的勾选状态,否则你每次调整了场景中模型,都要重头更新 一次,是很消耗时间的。 前面的Auto Gemerate选项就是控制这些相关数据,是自动还是手动生成。