一.烘焙光照

1.烘焙光照全称为Baked GI(烘焙全局光照); 烘焙光照的特点是将场景中的光源信息事先烘焙为“光照贴图”,用这些贴图存储光照,然后引擎会自动的将这些“光照贴图”与场景模型相匹配,烘焙完光照贴图后,在游戏运行过程中场景内的灯光是不会真正的参与实时运算的。 烘焙光照相对于实时光照,对硬件的性能要求较低,这种光照方式比较适合手机等移动设备平台(灯光组件的实时运算,是特别消耗硬件性能的)。 2.烘焙相关步骤Lighting 面板选择要使用的光照系统模式,并取消Auto Generate选择状态。所有参与烘焙的光源,自身的灯光组件中的Baking 选项要设置为Baked。默认是Realtime,这个Baking 根据当前场景的要使用的光照系统的模式进行选择和设置。 [

](http://www.wjgbaby.com/wp-content/uploads/2018/03/18033006-300x199.png)](http://www.wjgbaby.com/wp-content/uploads/2018/03/18033006.png) ③**所有参与烘焙的场景模型物体,自身要设置为Static**,设置完毕后,这些物体就变成了静态物体,场景运行后,是无法改变它们的位置的。因为只有静态的模型,才能参与烘焙渲染,烘焙渲染是要生成光照贴图的。生成的光照贴图和场景模型一一对应的。贴图是固定的,如果你的模型是非静态的,就表示模型可以移动,模型动了的话,光照贴图就偏了。为了避免这样的情况,Unity 引擎只允许静态的模型参与光照烘焙过程。 ④完成了前面的操作,**就可以点击Lighting 面板下方的“Generate Lighting”按钮**,进行光照贴图的烘焙生成。 [![](http://www.wjgbaby.com/wp-content/uploads/2018/03/18033005-203x300.png)](http://www.wjgbaby.com/wp-content/uploads/2018/03/18033005.png) **光照贴图**:存储了场景中的灯光信息,“Build”完毕后,会以资源的形式出现在项目工程目录中,和当前场景处于同一目录,且生成一个该场景同名的文件夹,存储相关光照贴图。 [![](http://www.wjgbaby.com/wp-content/uploads/2018/03/18033007-300x211.png)
](http://www.wjgbaby.com/wp-content/uploads/2018/03/18033006-300x199.png)](http://www.wjgbaby.com/wp-content/uploads/2018/03/18033006.png) ③**所有参与烘焙的场景模型物体,自身要设置为Static**,设置完毕后,这些物体就变成了静态物体,场景运行后,是无法改变它们的位置的。因为只有静态的模型,才能参与烘焙渲染,烘焙渲染是要生成光照贴图的。生成的光照贴图和场景模型一一对应的。贴图是固定的,如果你的模型是非静态的,就表示模型可以移动,模型动了的话,光照贴图就偏了。为了避免这样的情况,Unity 引擎只允许静态的模型参与光照烘焙过程。 ④完成了前面的操作,**就可以点击Lighting 面板下方的“Generate Lighting”按钮**,进行光照贴图的烘焙生成。 [![](http://www.wjgbaby.com/wp-content/uploads/2018/03/18033005-203x300.png)](http://www.wjgbaby.com/wp-content/uploads/2018/03/18033005.png) **光照贴图**:存储了场景中的灯光信息,“Build”完毕后,会以资源的形式出现在项目工程目录中,和当前场景处于同一目录,且生成一个该场景同名的文件夹,存储相关光照贴图。 [![](http://www.wjgbaby.com/wp-content/uploads/2018/03/18033007-300x211.png)

二.烘焙光照参数优化

1.Lightmap Resolution [重点调整参数] 烘焙分辨率:其实就是生成的光照贴图的分辨率。值越大,效果越好,体积也就越大,烘焙时间也就越长,反之亦然。 这个参数是最最影响烘焙时间的。 一般在开发阶段,不要设置太高,否则需要很长的时间来渲染光照贴图。阶段测试,最终发布的时候,设置高一点,渲染一个最佳的效果即可。 2.Lightmap Padding [默认即可] 烘焙间距:控制烘焙出来的光照贴图,贴图元素信息之间的间距。 无实际意义,保持默认的2 即可。 3.Compress Lightmaps [默认即可] 压缩:对烘焙的贴图进行压缩,压缩比例大约是3~5 倍。意义重大,保持默认的勾选状态。 4.Ambient Occlusion [根据实际情况选择是否开启] AO 贴图效果:作用和标准着色器里面的AO 贴图类似,都是用于优化模型的阴影和转角部分。 5.Lightmap Size [默认即可] 图集尺寸:单张光照贴图的最大尺寸。 [

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