Unity提供了一个Statistics窗口,全称叫做 _Rendering Statistics Window_,即渲染统计窗口(或渲染数据统计窗口),窗口中罗列出关于声音、图像、网络状况等多种统计信息。 FPS(Time per frame andFPS): frames per seconds表示引擎处理和渲染一个游戏帧所花费的时间,该数字主要受到场景中渲染物体数量和 GPU性能的影响,FPS数值越高,游戏场景的动画显示会更加平滑和流畅。一般来说,超过30FPS的画面人眼不会感觉到卡,由于视觉残留的特性,光在视网膜上停止总用后人眼还会保持1/24秒左右的时间,因此游戏画面每秒帧数至少要保证在30以上。另外,Unity中的FPS数值仅包括此游戏Scene里更新和渲染的帧,编辑器中绘制的Scene和其它监视窗口的进程不包括在内。 CPU: 获取到当前占用CPU进行计算的时间绝对值,或时间点,如果Unity主进程处于挂断或休眠状态时,CPU time将会保持不变。 Render thread: GPU渲染线程处理图像所花费的时间,具体数值由GPU性能来决定 Batches: 即Batched Draw Calls,是Unity内置的Draw Call Batching技术。 对于含有多个不同Shader和Material的物体,渲染的过程比较耗时,因为会产生多个Batches。每次对物体的材质或者贴图进行修改,都会影响Batches里数据集的构成。因此,如果场景中有大量材质不同的物体,会很明显的影响到GPU的渲染效率。 Saved by batching: 渲染的批处理数量,这是引擎将多个对象的绘制进行合并从而减少GPU的开销; Verts:摄像机视野(field of view)内渲染的顶点总数。 Tris: ** 摄像机视野(field of view)内渲染的的三角面总数量。 、 关于Tris和Verts,突然想到一些问题,这里需要多嘴说几句: Camera的渲染性能受到Draw calls的影响。之前说过,对一个物体进行渲染,会生成相应的Draw call,处理一个Draw Call的时间是由它上边的Tris和Verts数目决定。尽可能得合并物体,会很大程度的提高性能。举个很简单例子,比如场景一种有1000个不同的物体,每个物体都有10个Tris;场景二中有10个不同的物体,每个物体有1000个Tris。在渲染处理中,场景一中会产生1000个Draw Calls,它的渲染时间明显比场景二慢。 **Unity stats 视图中的 Tris 和 Verts 并不仅仅是视锥中的梯形内的 Tris 和 Verts,而是Camera中 field of view所有取值下的tris和verts,换句话说,哪怕你在当前game视图中看不到这个 cube,如果当你把 field of view调大到 179 过程中都看不到这个cube,stats面板才不会统计,GPU才不会渲染,否则都会渲染,而且unity不会把模型拆分,这个模型哪怕只有1个顶点需要渲染,unity也会把整个模型都渲出来。(参考自Mess的《Unity Camera组件部分参数详解》) 新建一个空的场景,里边没有添加任何物体,为什么Status面板上显示有1.7k Tris以及5.0kVerts。这是因为空的场景自带默认的天空盒。点击Windows—Lighting打开Lighting下的Scene面板,把Skybox里的材质设为空,删掉它,你就会发现Tris 和 Verts 都变为0了。 SetPass calls: 在Unity 4.x和3.x原来的Stats面板的第一项是“Draw calls”,然而到了Unity5.X版本,Stats上没有了“Draw calls”,却多出来一项”SetPass calls“。 比如说场景中有100个gameobject,它们拥有完全一样的Material,那么这100个物体很可能会被Unity里的Batching机制结合成一个Batch。所以用“Batches”来描述Unity的渲染性能是不太合适的,它只能反映出场景中需要批处理物体的数量。那么可否用“Draw calls”来描述呢?答案同样是不适合。每一个“Draw calls”是CPU发送个GPU的一个渲染请求,请求中包括渲染对象所有的顶点参数、三角面、索引值、图元个数等,这个请求并不会占用过多的消耗,真正消耗渲染资源的是在GPU得到请求指令后,把指令发送给对应物体的Shader,让Shader读取指令并通知相应的渲染通道(Pass)进行渲染操作。 假设场景中有1个gameobject,希望能显示很酷炫的效果,它的Material上带有许多特定的Shader。为了实现相应的效果,Shader里或许会包含很多的Pass,每当GPU即将去运行一个Pass之前,就会产生一个“SetPass call”,因此在描述渲染性能开销上,“SetPass calls”更加有说服力。 Shadow casters: 表示场景中有多少个可以投射阴影的物体,一般这些物体都作为场景中的光源。 visible skinned meshed: 渲染皮肤网格的数量。 Animations:正在播放动画的数量