一. 标准Shader 诞生

1.标准Shader背景 <1>Unity4.x 阶段,Unity 老被拿来和UrealEngine(虚幻)进行对比,得到的结论就是Unity 是“渣画质”,Ureal 是“高大上”。但是相对而言Unity易于学习,开发速度快,跨平台多,就业岗位多,却也是Ureal 比不了的。 <2>Unity4.x 阶段的画面渲染使用的是AutoDesk 的Beast 技术;Unity5.x阶段彻底放弃了Beast 技术,改为使用和UrealEngine 一样的一款第三方渲染引擎Enlighten 来进行画面渲染。 <3>Unity 为了配合这个新的渲染引擎,推出了“标准Shader”。 <4>理论上,我们可以使用Unity5 制作出和UrealEngine 差不多的画面效果。 2.标准Shader 的优点 使用一个Shader 完成大部分场景模型的渲染;无论是人物角色,金属,塑料,皮革,布料,玻璃,建筑……都可以使用一个标准Shader 来完成渲染。 3.标准Shader 贴图 标准Shader 使用的是PBR 渲染,基于现实物理效果的渲染表现形式。 一个模型能不能使用标准Shader 来进行渲染,是在做这个模型的贴图的时候决定的。有没有按照PBR 贴图的制作规范和模式来制作,决定了该模型是否可以使用标准Shader 渲染。 4.两种标准Shader Unity5.x 中的标准Shader 有两个: Standard:标准着色器 Standard(Specular setup):标准着色器(镜面) Standard(Specular setup)比Standard多了一种贴图。

二. 十大贴图

1.Albedo 贴图** Albedo:反照率[贴图];用于体现模型的纹理,颜色。 反照率贴图本身是一张颜色与纹理的贴图。 该选项有贴图属性,也有颜色属性。 两个属性可以单独使用,也可以组合使用; 当颜色属性为纯白色时,则不影响贴图的效果; 当颜色属性为其他颜色时,则叠加贴图效果2.Metallic 贴图** 金属度[贴图];用于体现模型的金属高光反射; 金属度贴图本身是一张灰白图,越白的地方,金属度越强烈,越黑的地方金属度越低。 Smoothness:平滑度 介于0 和1 之间的一个值,越小,平滑度越低,越大,平滑度越高。 3.Normal Map 贴图** Normal Map:法线贴图;用于增加模型的细节; 法线贴图本身是一张蓝色的凹凸图。 4.Occlusion 贴图 Occlusion:AO 贴图; AO 贴图本身是一张灰白图。 主要用于改善阴影,给场景(模型)更多的深度,有助于更好的表现模型的细节。 [

](http://www.wjgbaby.com/wp-content/uploads/2018/02/18022501-300x234.jpg)](http://www.wjgbaby.com/wp-content/uploads/2018/02/18022501.jpg) **5.Specular** Specular:镜面[贴图],类似于“Metallic 金属度”贴图。 **PBR 贴图的制作方式不同,最终关于“金属部分”的表现,出现了两种类型的贴图,Metallic 和Specular。** **6.Detail Albedo x2** Detail Albedo x2:细节反照率[贴图]; 作用是**对主Albedo 贴图的一个细节深入表现;** **7.Normal Map x2** Normal Map x2:细节法线[贴图]; 作用是**对主Normal Map 贴图的一个细节深入表现;** **8.Detail Mask** Detail Mask:细节遮罩[贴图]; 这个贴图是配合“次贴图区域”中的**Detail Albedo,Normal Map 两张贴图配合使用的**,次贴图区域中的这两张很多是平铺的贴图,效果会作用于模型的全部,我们使用Detail Mask 将一些不需要被“次贴图”影响的部分独立出来。 [![](http://www.wjgbaby.com/wp-content/uploads/2018/02/18022502-300x227.jpg)](http://www.wjgbaby.com/wp-content/uploads/2018/02/18022502.jpg) **9.Emission 贴图** Emission:自发光[贴图],让模型自发光; Unity 里面能作为光源存在的除了灯光组件和天空盒,标准Shader 里面的Emission 贴图也是可以作为一种光源的。 [![](http://www.wjgbaby.com/wp-content/uploads/2018/02/18022503-300x221.jpg)](http://www.wjgbaby.com/wp-content/uploads/2018/02/18022503.jpg) **10.Height Map 贴图** Height Map:视差[贴图],比Normal Map 更有立体感的一种贴图方式; 主要用于地面,建筑等效果的体现。 [![](http://www.wjgbaby.com/wp-content/uploads/2018/02/18022504-300x226.jpg)
](http://www.wjgbaby.com/wp-content/uploads/2018/02/18022501-300x234.jpg)](http://www.wjgbaby.com/wp-content/uploads/2018/02/18022501.jpg) **5.Specular** Specular:镜面[贴图],类似于“Metallic 金属度”贴图。 **PBR 贴图的制作方式不同,最终关于“金属部分”的表现,出现了两种类型的贴图,Metallic 和Specular。** **6.Detail Albedo x2** Detail Albedo x2:细节反照率[贴图]; 作用是**对主Albedo 贴图的一个细节深入表现;** **7.Normal Map x2** Normal Map x2:细节法线[贴图]; 作用是**对主Normal Map 贴图的一个细节深入表现;** **8.Detail Mask** Detail Mask:细节遮罩[贴图]; 这个贴图是配合“次贴图区域”中的**Detail Albedo,Normal Map 两张贴图配合使用的**,次贴图区域中的这两张很多是平铺的贴图,效果会作用于模型的全部,我们使用Detail Mask 将一些不需要被“次贴图”影响的部分独立出来。 [![](http://www.wjgbaby.com/wp-content/uploads/2018/02/18022502-300x227.jpg)](http://www.wjgbaby.com/wp-content/uploads/2018/02/18022502.jpg) **9.Emission 贴图** Emission:自发光[贴图],让模型自发光; Unity 里面能作为光源存在的除了灯光组件和天空盒,标准Shader 里面的Emission 贴图也是可以作为一种光源的。 [![](http://www.wjgbaby.com/wp-content/uploads/2018/02/18022503-300x221.jpg)](http://www.wjgbaby.com/wp-content/uploads/2018/02/18022503.jpg) **10.Height Map 贴图** Height Map:视差[贴图],比Normal Map 更有立体感的一种贴图方式; 主要用于地面,建筑等效果的体现。 [![](http://www.wjgbaby.com/wp-content/uploads/2018/02/18022504-300x226.jpg)