一. 标准Shader 诞生
1.标准Shader背景 <1>Unity4.x 阶段,Unity 老被拿来和UrealEngine(虚幻)进行对比,得到的结论就是Unity 是“渣画质”,Ureal 是“高大上”。但是相对而言Unity易于学习,开发速度快,跨平台多,就业岗位多,却也是Ureal 比不了的。 <2>Unity4.x 阶段的画面渲染使用的是AutoDesk 的Beast 技术;Unity5.x阶段彻底放弃了Beast 技术,改为使用和UrealEngine 一样的一款第三方渲染引擎Enlighten 来进行画面渲染。 <3>Unity 为了配合这个新的渲染引擎,推出了“标准Shader”。 <4>理论上,我们可以使用Unity5 制作出和UrealEngine 差不多的画面效果。 2.标准Shader 的优点 使用一个Shader 完成大部分场景模型的渲染;无论是人物角色,金属,塑料,皮革,布料,玻璃,建筑……都可以使用一个标准Shader 来完成渲染。 3.标准Shader 贴图 标准Shader 使用的是PBR 渲染,基于现实物理效果的渲染表现形式。 一个模型能不能使用标准Shader 来进行渲染,是在做这个模型的贴图的时候决定的。有没有按照PBR 贴图的制作规范和模式来制作,决定了该模型是否可以使用标准Shader 渲染。 4.两种标准Shader Unity5.x 中的标准Shader 有两个: Standard:标准着色器 Standard(Specular setup):标准着色器(镜面) Standard(Specular setup)比Standard多了一种贴图。
二. 十大贴图
1.Albedo 贴图** Albedo:反照率[贴图];用于体现模型的纹理,颜色。 反照率贴图本身是一张颜色与纹理的贴图。 该选项有贴图属性,也有颜色属性。 两个属性可以单独使用,也可以组合使用; 当颜色属性为纯白色时,则不影响贴图的效果; 当颜色属性为其他颜色时,则叠加贴图效果。 2.Metallic 贴图** 金属度[贴图];用于体现模型的金属高光反射; 金属度贴图本身是一张灰白图,越白的地方,金属度越强烈,越黑的地方金属度越低。 Smoothness:平滑度 介于0 和1 之间的一个值,越小,平滑度越低,越大,平滑度越高。 3.Normal Map 贴图** Normal Map:法线贴图;用于增加模型的细节; 法线贴图本身是一张蓝色的凹凸图。 4.Occlusion 贴图 Occlusion:AO 贴图; AO 贴图本身是一张灰白图。 主要用于改善阴影,给场景(模型)更多的深度,有助于更好的表现模型的细节。 [
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