一.Canvas 组件介绍

Canvas 组件的用途是用于UGUI 系统内的UI 游戏物体的渲染。 如果没有该组件,所有的UGUI 游戏物体都将无法显示。 而Canvas 组件本身又分为三种渲染模式: ①Screen Space - Overlay ②Screen Space - Camera ③World Space 这三种渲染模式分别用于不同的渲染需求,Canvas 组件上其余的属性都是根据我们选择的不同的渲染模式,而跟随发生改变的。 也就是说:不同的渲染模式,对应不同的控制属性。

二.Overlay 模式

1.模式介绍 该模式全称是Screen Space-Overlay(屏幕空间-覆盖模式)。 屏幕空间:指的是电脑或者手机显示屏的2D 空间,x 轴和y 轴; 覆盖模式:指的是UI 元素永远在3D 元素的前面,UI 覆盖3D; Canvas 创建出来后,默认就是该模式。 备注:该模式和摄像机无关,即使场景内没有摄像机,UI 游戏物体照样渲染。 在Overlay 模式下,UGUI 和摄像机无关。 2.相关属性 Pixel Perfect:完美像素,UI 和屏幕像素对应,UI 图片不会出现锯齿边缘; Sort Order:排序层,用于设置画布的深度层级(场景存在多个Canvas 时); 在同一个场景内是允许出现多个UGUI 的Canvas 画布

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三.Camera 模式

1.模式介绍 该模式全称是Screen Space-Camera(屏幕空间-摄像机模式)。 摄像机模式:设置成该模式后,需要指定一个摄像机游戏物体,指定完毕后,UGUI 就会自动出现在该摄像机的“投射范围”内。 如果现在隐藏掉摄像机游戏物体,UGUI 也是无法渲染显示的。 2.相关属性 Render Camera:渲染摄像机,指定用于渲染UGUI 元素的摄像机; Plane Distance:面板距离,控制UGUI 元素和摄像机之间的距离。

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四.WorldSpace 模式

1.模式介绍 该模式全称就是WorldSpace(世界空间模式)。 世界空间模式:是相对于屏幕空间而言的,世界空间是x,y,z 三个轴向。 设置成该模式后,UGUI 就相当于是场景内的一个普通的“Cube 游戏模型”,我们可以在场景内任意的移动UGUI 元素的位置。 [

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